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JUGANDO CON LA ECONOMÍA

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En esta situación de aprendizaje  de "Economía Gamificada", se presenta una propuesta en la que el alumnado de 4º de ESO de Economía y Emprendemiento  desarrolla videojuegos interactivos utilizando la plataforma Genially , con el fin de comprender y aplicar conceptos económicos fundamentales del primer trimestre de la materia. A través de esta metodología basada en el aprendizaje activo y colaborativo, los estudiantes no solo han afianzado sus conocimientos teóricos, sino que también han desarrollado habilidades clave para su formación integral. El proyecto ha requerido recursos tecnológicos como los ordenadores del laboratorio de informática, la aplicación Genially y las herramientas de Google Drive , proporcionadas a través de la cuenta educativa de educarex . Además, los estudiantes han contado con su manual de la asignatura y sus anotaciones de clase para afianzar los conceptos económicos que debían aplicar. Inicialmente, la duración prevista era de 4 sesiones lectivas...

Robotica en el aula 2º FPB

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 Robotica en el aula 2º FPB Objetivos y relación con el proyecto. Familiarizar a los alumnos con la tecnologia. Fomentar el pensamiento computacional. Fomentar la creatividad y la innovacion. Fomentar el aprendizaje STEM. Desarrollar habilidades de resolución de problemas. La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, ya que se trata de una actividad de programación. ¿Que hemos hecho en esta actividad? La actividad la han desarrollado los alumnos y alumnas   de  2º curso de Formación Profesional Básica. La actividad consiste en la programación mediante la aplicacion scratch, durante las sesiones en el aula, vamos conociendo el entorno de programación, las instrucciones y su implementacion, se van haciendo tasreas sencillas, pequeñas implementaciones, hasta llegar a la tarea final que es la programación de un videojuego del que luego pueden disfrutar. Las tareas, desde el inicio hasta el final, son guiadas. ¿Que elemento...

Hogar con chispa: tu casa diseñada desde cero

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  DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ACTIVIDAD Objetivo principal de la actividad: El objetivo principal de esta actividad es que el alumnado diseñe el plano de una vivienda incluyendo su distribución arquitectónica básica y una simulación de la instalación eléctrica interior, utilizando la herramienta digital Homebyme, una plataforma web de diseño 3D. Con esta tarea se pretende que los estudiantes desarrollen competencias digitales, técnicas y espaciales, así como la capacidad de planificar circuitos eléctricos domésticos de forma visual e interactiva. ¿Qué alumnado ha participado?: La actividad ha sido desarrollada por el alumnado de 2º curso del Ciclo Formativo de Grado Básico de Electricidad y Electrónica, dentro del módulo profesional de Equipos Eléctricos y Electrónicos. ¿Cómo se ha llevado a cabo?: Sesión 1: Presentación de la actividad y familiarización con la interfaz de Homebyme (navegación, herramientas, planos en 2D y vista 3D). Sesión 2: Diseño del plano de la vivienda (muros...

Robotica en el aula 4º ESO

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 Robotica en el aula 4º ESO Objetivos y relación con el proyecto. Familiarizar a los alumnos con la tecnologia. Fomentar el pensamiento computacional. Fomentar la creatividad y la innovacion. Fomentar el aprendizaje STEM. Desarrollar habilidades de resolución de problemas. La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, toda la actividad esta dentro de las denominadas Maker, utiliza nuevas tecnologías y programación. ¿Que hemos hecho en esta actividad? La actividad la han desarrollado los alumnos y alumnas  de 4º curso de ESO, y se ha dividido en tres partes: 1ª parte: Los alumnos y alumnas han realizado un boceto del puente en papel, con técnicas de delineación adaptadas a sus necesidades; en el boceto se realiza un despiece de cada una de las partes a fabricar.  2ª parte: En esta fase, se explica en que consiste la placa de Arduino y sus accesorios, de manera muy sencilla, comparándolo con un celular o un ordenador, sin entrar en deta...

Ver lo invisible: construimos un microscopio con materiales reciclados

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  DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ACTIVIDAD: Objetivo principal de la actividad El objetivo principal de esta actividad es que el alumnado fabrique un microscopio para teléfono móvil utilizando materiales reciclados o de bajo coste, desarrollando así competencias técnicas, creatividad y conciencia medioambiental. Mediante esta tarea, se pretende que los estudiantes comprendan el funcionamiento básico de un microscopio, valoren el reaprovechamiento de materiales, y adquieran habilidades relacionadas con el montaje, la precisión y la resolución de problemas técnicos. Además, se fomenta el trabajo en equipo, el pensamiento científico y la curiosidad por explorar el mundo microscópico que nos rodea, todo ello a partir de una experiencia práctica, cercana y significativa. Esta propuesta también conecta con los principios de sostenibilidad y con la importancia de dar una segunda vida a objetos cotidianos, mostrando cómo la tecnología puede estar al alcance de todos con ingenio y responsabili...