Robotica en el aula 2º FPB

 Robotica en el aula 2º FPB


Objetivos y relación con el proyecto.

Familiarizar a los alumnos con la tecnologia.

Fomentar el pensamiento computacional.

Fomentar la creatividad y la innovacion.

Fomentar el aprendizaje STEM.

Desarrollar habilidades de resolución de problemas.

La actividad esta directamente relacionada con los objetivos de este proyecto, ya que se trata de una actividad de programación.


¿Que hemos hecho en esta actividad?

La actividad la han desarrollado los alumnos y alumnas  de 2º curso de Formación Profesional Básica.

La actividad consiste en la programación mediante la aplicacion scratch, durante las sesiones en el aula, vamos conociendo el entorno de programación, las instrucciones y su implementacion, se van haciendo tasreas sencillas, pequeñas implementaciones, hasta llegar a la tarea final que es la programación de un videojuego del que luego pueden disfrutar. Las tareas, desde el inicio hasta el final, son guiadas.


¿Que elementos tecnológicos hemos utilizado?

Utilizamos el ordenador portátil,  y la aplicación de programación por bloques scratch.


Tiempo dedicado y profesores participantes:

En la actividad ha participado Juan Carlos Ciriero.

Se han dedicando 2 horas a la preparacion de la actividad, una hora en la subida al blog, y el trabajo en el aula con los alumnos han sido 12 sesiones de 1 hora; total dedicado 15 horas.


Fotografías de los alumnos trabajando en la actividad:

A continuación podemos ver fotografías de los alumnos durante la actividad, con el entorno de programacion:










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