JUGANDO CON LA ECONOMÍA
En esta situación de aprendizaje de "Economía Gamificada", se presenta una propuesta en la que el alumnado de 4º de ESO de Economía y Emprendemiento desarrolla videojuegos interactivos utilizando la plataforma Genially, con el fin de comprender y aplicar conceptos económicos fundamentales del primer trimestre de la materia. A través de esta metodología basada en el aprendizaje activo y colaborativo, los estudiantes no solo han afianzado sus conocimientos teóricos, sino que también han desarrollado habilidades clave para su formación integral.
El proyecto ha requerido recursos tecnológicos como los ordenadores del laboratorio de informática, la aplicación Genially y las herramientas de Google Drive, proporcionadas a través de la cuenta educativa de educarex. Además, los estudiantes han contado con su manual de la asignatura y sus anotaciones de clase para afianzar los conceptos económicos que debían aplicar.
Inicialmente, la duración prevista era de 4 sesiones lectivas, pero debido a las dificultades técnicas y a la necesidad de reforzar algunos conocimientos, se extendió hasta la segunda evaluación. Finalmente, fueron 7 sesiones en el aula de informática, más el trabajo de preparación: 12 horas.
El proyecto se enmarca en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), destacando particularmente el ODS 4 (Educación de calidad), que promueve una educación inclusiva, equitativa y de calidad, y el ODS 8 (Trabajo decente y crecimiento económico), al fomentar competencias relacionadas con la economía y el emprendimiento. Además, la metodología colaborativa contribuye al ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos), dado que el trabajo en equipo y el uso de recursos compartidos refuerzan el aprendizaje cooperativo.
En cuanto a las Competencias Básicas, esta actividad promueve el desarrollo de la Competencia Digital, al utilizar herramientas tecnológicas como Genially y Google Drive; la Competencia de Aprender a Aprender, mediante la planificación, organización y gestión del proyecto; la Competencia en Comunicación Lingüística, al estructurar historias coherentes para los videojuegos; y la Competencia Social y Cívica, gracias al trabajo en equipo y la gestión de roles dentro de cada grupo.
Los criterios de evaluación de la materia que se han tenido en cuenta son todos los relacionados con las competencias específicas 1 y 2.
CE1. Analizar y valorar las fortalezas y debilidades propias y de los demás, reflexionando sobre las aptitudes, gestionando de forma eficaz las emociones y las destrezas necesarias para adaptarse a entornos cambiantes y diseñar un proyecto, que genere valor para los demás.
CE2. Constituir grupos de trabajo y participar colaborativamente en ellos, empleando habilidades sociales, de comunicación e innovación ágil adecuadas a diversas dinámicas y contextos para desarrollar las ideas y soluciones emprendedoras.
El desarrollo del proyecto se ha dividido en varias etapas: en primer lugar, se presentaron las pautas, plazos y rúbricas del proyecto a través de la plataforma Classroom.
Luego se formaron los grupos, se crearon carpetas colaborativas en Google Drive y se asignaron conceptos económicos específicos a cada equipo. Aunque surgieron dificultades iniciales en el manejo de las unidades compartidas, estas se resolvieron con explicaciones adicionales.
Durante el diseño y desarrollo del videojuego, los equipos propusieron diversas historias y finalmente consensuaron una narrativa común, en la que los estudiantes debían superar distintas fases relacionadas con conceptos económicos:
Fase 1: Escasez Física/Económica
Fase 3: Análisis Marginal
Fase 5: Incentivos
Fase 6: Tarjetas de Crédito/Débito
Fase 7: Renta Fija/Variable
En cuanto al balance del trabajo, las dificultades técnicas con Genially, especialmente para quienes no estaban familiarizados con la herramienta, prolongaron el proyecto. Sin embargo, al final todos los grupos lograron desarrollar sus videojuegos, aunque con resultados variados: algunos equipos destacaron por su cohesión y creatividad, mientras que otros encontraron dificultades para coordinarse. Por otro lado, parte del alumnado tampoco había trabajado anteriormente en unidades compartidas, por lo que requirió más tiempo del planificado el que se habituaran a usar correctamente esta herramienta.
Finalmente, la evaluación del proyecto se basó en las rúbricas establecidas, permitiendo valorar tanto el producto final como el proceso de aprendizaje. Aunque el tiempo requerido fue mayor al previsto, la experiencia resultó muy motivadora para el alumnado, que ha podido ludificar contenidos teóricos de manera práctica y creativa.
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