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Modelo de evidencia curso 2025/2026

Modelo de evidencia curso 25-26 y formulario obligatorio

Modelo de evidencia curso 25-26 y formulario obligatorio ---------------------- MODELO DE EVIDENCIA --------------------------- En el siguiente enlace puedes ver el modelo de evidencia para el curso 2025/2026: Pincha aquí para ver el modelo de evidencia Cuando subamos las evidencias, debemos seguir este formato para que nos la puedan valorar. --------------------- FORMULARIO OBLIGATORIO ----------------------------- IMPORTANTE: El siguiente enlace es el formulario que tenemos que rellenar de manera individual cada participante, es recomendable hacerlo cuanto antes, y siempre antes de mayo. https: / / forms. gle/ JNqwKki31L7V1F5aA En el formulario solo te pide el correo electrónico, autorización para difusión de tus actividades, la URL de tus evidencias y el centro. Si tienes la URL de tus evidencias la puedes poner, en caso que NO la tengas, deja en blanco ese apartado. NOTA: La URL solo la tendrás cuando hayas publicado una evidencia, hasta entonces no la puedes obtener. -------------...

Trabajo de Histología animal y vegetal.

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Trabajo de Histología animal y vegetal. Alumn@s: 1º de Bachillerato. Materia: Biología, Geología y Ciencias ambientales Título de la evidencia:   Trabajo de Histología animal y vegetal. Descripción detallada de la actividad: Se propone a l@s alumn@s un trabajo de investigación sobre los tejidos animales y vegetales. Se realizará por grupos de dos-tres alumn@s. Cada grupo se encargará de investigar y trabajar sobre un tejido en concreto. El trabajo de investigación consistirá en la elaboración de un trabajo teórico-práctico digital que presentarán al profesor y posteriormente lo expondrán a sus compañeros mediante una presentación digital. La propuesta estará basada en una metodología activa y en un uso de los recursos digitales. Objetivo: Identificar y analizar tejidos animales y vegetales a partir de micrografías, relacionando su estructura con la función biológica Competencias clave: Competencia Matemática y en Ciencia, Tecnología e Ingeniería (CMCT) Competencia Digital (CD...

Diseño 3D 2do CFGB

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  DISEÑO E IMPRESION 3D. Centro educativo al que pertenece: IES Bioclimático Código del centro educativo: 06007569 Proyecto CITE del centro : STEAM Nombre y apellidos del participante: Juan Carlos Ciriero EVIDENCIA 2 -- (ACTIVIDAD 1) Nombre para referenciar esta actividad: Diseño e impresión 3D para CFGB 2º curso. Objetivo/s principal/es:  Dominar el software de modelado: Aprender a usar programas de diseño 3D (como Tinkercad ) para crear objetos desde cero. Comprender el proceso de laminado ( slicing ): Aprender a configurar un software laminador (como Cura o PrusaSlicer), entendiendo conceptos clave como altura de capa, relleno ( infill ), soportes y temperatura. Operar y mantener la impresora 3D: Conocer las partes de la máquina, aprender a calibrar la cama de impresión, cambiar el filamento y resolver problemas técnicos comunes (atascos, falta de adherencia). Desarrollar el pensamiento espacial: Estimular la capacidad de visualizar objetos en tres dimensiones y entende...

Fundamentos de la Algoritmia y Programación Inicial

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  EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4):  Nombre para referenciar esta evidencia: Fundamentos de la Algoritmia y Programación Inicial Objetivo/s principal/es:   Representar procesos lógicos y resolver problemas cotidianos mediante diagramas de flujo. Introducir los conceptos básicos de la programación estructural (secuencias, bucles sencillos y eventos). Desarrollar la visión espacial y el pensamiento computacional abstracto a través del diseño gráfico guiado por código. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado de 1º de ESO (materia de Digitalización Básica / Tecnología).  Descripción de la actividad:   La actividad introduce al alumnado en la lógica de programación antes de escribir código, dividiéndose en dos fases consecutivas: Actividad 1: Diseño de Algoritmos con draw.io: El alumnado aprendió a estructurar el pensamiento lógico mediante diagramas de flujo utilizando la herramienta draw.io. Se plantearon retos para plasmar de for...

Iniciación a la Electrónica Simulada y Robótica Aplicada

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  EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3):  Nombre para referenciar esta evidencia: Iniciación a la Electrónica Simulada y Robótica Aplicada  Objetivo/s principal/es:   Diseñar y simular circuitos electrónicos programados mediante microcontroladores de hardware libre. Montar, calibrar y programar robots móviles físicos para la resolución de retos específicos. Integrar la lectura de sensores (ultrasonidos, color, luz) con actuadores (motores, servos, luces LED y sonido) mediante programación algorítmica. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado de 4º de ESO (materia de Tecnología).  Descripción de la actividad:   La evidencia se divide en dos fases complementarias (del simulador a la realidad): Actividad 1: Simulación de Circuitos con Arduino (Tinkercad): El alumnado utilizó el entorno virtual de Tinkercad para diseñar y programar circuitos basados en Arduino UNO. Se realizaron prácticas para controlar de forma algorítmica luces LE...

Desarrollo de Aplicaciones Móviles e Iniciación a la Inteligencia Artificial

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  EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2):  Nombre para referenciar esta evidencia: Desarrollo de Aplicaciones Móviles e Iniciación a la Inteligencia Artificial  Objetivo/s principal/es:   Diseñar y programar aplicaciones móviles funcionales testeadas en dispositivos reales. Comprender los fundamentos de la Inteligencia Artificial y el entrenamiento de modelos de aprendizaje automático ( Machine Learning ). Integrar el uso de sensores físicos (lector QR, cámara) con la programación por bloques. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   Alumnado de 1º de Bachillerato (materia de Inteligencia Artificial).  Descripción de la actividad:   La evidencia se compone de dos actividades diferenciadas desarrolladas con el mismo grupo: Actividad 1: Modelos de IA con LearningML: El alumnado utilizó la plataforma LearningML junto con Scratch para entrenar modelos de IA basados en texto e imágenes. Desarrollaron proyectos como un asistente virtual para un...