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SPORT-BLIND - CODIGO ESCUELA 4.0

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  EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5):  Nombre para referenciar esta evidencia: SPORT-BLIND - CODIGO ESCUELA 4.0 Objetivo/s principal/es: Desarrollar a través de la programación un campo de futbol accesible a personas ciegas, haciendo uso de sensores de ruido, placas micro-bit. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Se ha realizado la actividad con el grupo de 2º ESO - D Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la construcción de un campo de futbol con diferentes sensores metálicos que a través de una placa makey-makey y un ordenador traducción la posición de los sensores a voz, indicando la posicion en el campo del jugador que los tocaba. Además se ha incluido un sensor de ruido para comprobar el estado del campo, con el uso de una placa micro-bit y una pantalla oled. Igualmente se indicaba a través de un mensaje de voz si era posible el juego o no, en función de los niveles de ruido registrados. Metodologías activas utilizadas: Se ha hecho...

FABRICACIÓN DE UNA CIUDAD ILUMINADA

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  EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4):  Nombre para referenciar esta evidencia: FABRICACIÓN DE UNA CIUDAD ILUMINADA Objetivo/s principal/es: Realizar a través del método STEAM de una ciudad iluminada, que integre el uso de herramientas manuales, instalación eléctrica, estructuras de madera… Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha realizado con el alumnado de 3º ESO Descripción de la actividad: A lo largo del curso se ha desarrollado un trabajo que ha incluido desde el diseño, simulación por ordenador, montaje, etc, de un edificio que se ilumine a través de una torre eléctrica fabricada con madera. Metodologías activas utilizadas: Trabajo colaborativo, trabajo basado en proyectos, metodología STEAM. Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Este proyecto se integra dentro del proyecto CITE STEAM del centro, ya que se hace uso de la tecnología, ingeniería, artes y matemáticas para el diseño, cálculo, montaje, etc de todo el ...

USO DE PLATAFORMA DE PROGRAMACIÓN SCRATCH

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  EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 1):  Nombre para referenciar esta evidencia: USO DE PLATAFORMA DE PROGRAMACIÓN SCRATCH. Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad ha sido el desarrollo de los conocimientos de iniciación a la programación de la UD 4, para ello se ha hecho uso de la plataforma del MIT denominada SCRATCH. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta tarea se ha realizado con el alumnado de 2º ESO. Descripción de la actividad: Durante la realización del tema 4: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN, en la materia de tecnología y digitalización de 2º ESO, se ha procedido a la realización de diferentes prácticas en la plataforma SCRATCH, para la comprensión del pensamiento computacional y la programación de bucles, condicionales… Metodologías activas utilizadas: Para el desarrollo de las tareas asignadas, el alumnado ha tenido que hacer uso de la plataforma SCRATCH, en el que han debido superar diferentes prácticas con un incremento de...

USO DE SIMULADORES DE ESTRUCTURAS A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO (BRIDGE CONSTRUCTOR)

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  EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 1):  Nombre para referenciar esta evidencia: USO DE SIMULADORES DE ESTRUCTURAS A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO (BRIDGE CONSTRUCTOR) Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad ha sido el desarrollo de los conocimientos de estructuras estudiados en clase, de forma que el alumnado pueda desarrollar la teoría a través de un programa informático como BRIDGE CONSTRUCTOR, y ver el funcionamiento de las estructuras de puentes triangulados, sin el riesgo que esto conlleva de forma real. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta tarea se ha realizado con el alumnado de 2º ESO. Descripción de la actividad: Durante la realización del tema 3: Estructuras, en la materia de tecnología y digitalización de 2º ESO, se ha procedido a la realización de estructuras trianguladas a través del programa BRIDGE CONSTRUCTOR, en el que los alumnos han podido realizar la simulación de  diferentes puentes triangulados. De forma paralel...

PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACION DE ROBOTS.

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  PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACION DE ROBOTS. Centro educativo al que pertenece: IES Bioclimático Código del centro educativo:  06007569 Proyecto CITE del centro : STEAM Nombre y apellidos del participante:  Juan Carlos Ciriero EVIDENCIA 3 -- (ACTIVIDAD 1) Nombre para referenciar esta actividad: Primeros pasos en la programación de robots para CFGB. Objetivo/s principal/es:  Desarrollar el pensamiento computacional: Aprender a descomponer problemas complejos en pasos más pequeños y sencillos (secuenciación), identificar patrones y diseñar algoritmos para resolverlos. Comprender la relación causa-efecto: Entender de forma directa cómo una línea de código o un bloque de programación se traduce inmediatamente en un movimiento o acción física del robot. Aprender fundamentos de programación: Familiarizarse con conceptos clave como variables, bucles ( loops ), condicionales ( if/else ) y funciones,  mediante programación en bloques. Integración de hardware y software...