SPORT-BLIND - CODIGO ESCUELA 4.0

 EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): 

Nombre para referenciar esta evidencia: SPORT-BLIND - CODIGO ESCUELA 4.0

Objetivo/s principal/es: Desarrollar a través de la programación un campo de futbol accesible a personas ciegas, haciendo uso de sensores de ruido, placas micro-bit.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Se ha realizado la actividad con el grupo de 2º ESO - D

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en la construcción de un campo de futbol con diferentes sensores metálicos que a través de una placa makey-makey y un ordenador traducción la posición de los sensores a voz, indicando la posicion en el campo del jugador que los tocaba.

Además se ha incluido un sensor de ruido para comprobar el estado del campo, con el uso de una placa micro-bit y una pantalla oled. Igualmente se indicaba a través de un mensaje de voz si era posible el juego o no, en función de los niveles de ruido registrados.


Metodologías activas utilizadas: Se ha hecho uso principalmente de un aprendizaje servicio, para hacer inclusivo a personas con discapacidad visual el estadio de futbol.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se ha incluido dentro del CITE STEAM, ya que se han hecho uso de múltiples elementos de tecnología, programación, etc. 


Dificultades encontradas: Al ser la primera vez que el alumnado hace uso de estos dispositivos, placa micro-bit, sensores, etc, ha costado bastante hacer que comprendieran correctamente su programación a través de la plataforma MAKECODE y sus correspondientes conexiones en la placa.


Trabajo de preparación previa del docente: Previo a la realización de esta actividad, el docente ha recibido formación al respecto del uso de estos dispositivos y ha realizado algunas clases de preparación al alumnado, exponiendo el funcionamiento de cada sensor, placa, etc.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: El total de horas asignadas a esta actividad ha sido de 10.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el 100 % de trabajo con el alumnado: Principalmente las dificultades encontradas han sido las relacionadas con la programación a traves de la plataforma MAKECODE, ya que en 2º ESO, el alumnado todavía no está relacionado con las estructuras utilizadas.



EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): (Nombre)

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS













Comentarios

Entradas populares de este blog

Robotica en el aula 2º FPB

Hogar con chispa: tu casa diseñada desde cero