USO DE PLATAFORMA DE PROGRAMACIÓN SCRATCH
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 1):
Nombre para referenciar esta evidencia: USO DE PLATAFORMA DE PROGRAMACIÓN SCRATCH.
Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad ha sido el desarrollo de los conocimientos de iniciación a la programación de la UD 4, para ello se ha hecho uso de la plataforma del MIT denominada SCRATCH.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta tarea se ha realizado con el alumnado de 2º ESO.
Descripción de la actividad: Durante la realización del tema 4: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN, en la materia de tecnología y digitalización de 2º ESO, se ha procedido a la realización de diferentes prácticas en la plataforma SCRATCH, para la comprensión del pensamiento computacional y la programación de bucles, condicionales…
Metodologías activas utilizadas: Para el desarrollo de las tareas asignadas, el alumnado ha tenido que hacer uso de la plataforma SCRATCH, en el que han debido superar diferentes prácticas con un incremento de dificultad, haciendo uso del trabajo en equipo, aprendizaje cooperativo, …
Todo ello se ha realizado en el aula de informática que está dotada de pizarra digital, ordenadores de sobremesa con conexión a internet.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad está relacionada con el proyecto presentado ya que engloba el uso de elementos tecnológicos por parte del alumnado, así como el uso de simuladores digitales.
Dificultades encontradas: Las principales dificultades encontradas han sido el acceso de todos los alumnos a la plataforma SCRATCH y el manejo de las herramientas informáticas, así como los códigos de programación establecidos.
Trabajo de preparación previa del docente: Previo a la realización de esta actividad, en clase, se ha explicado el funcionamiento de los diferentes elementos que forman parte de una programación, así como el funcionamiento de la plataforma SCRATCH.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: El tiempo dedicado para esta actividad ha sido de 5 sesiones por grupo de 2º ESO, por tanto, al ser 4 grupos, el total de sesiones usadas ha sido de 20.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Algunos de ellos han necesitado mucho tiempo para comprender el funcionamiento de la actividad. Ya que era la primera vez que hacían uso de este programa. Además de la necesidad de comprender la parte teórica del funcionamiento de las estructuras de la programación.
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 1): (Nombre)
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