Fundamentos de la Algoritmia y Programación Inicial

 EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): 

Nombre para referenciar esta evidencia: Fundamentos de la Algoritmia y Programación Inicial

Objetivo/s principal/es: 

  • Representar procesos lógicos y resolver problemas cotidianos mediante diagramas de flujo.

  • Introducir los conceptos básicos de la programación estructural (secuencias, bucles sencillos y eventos).

  • Desarrollar la visión espacial y el pensamiento computacional abstracto a través del diseño gráfico guiado por código.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 1º de ESO (materia de Digitalización Básica / Tecnología). 

Descripción de la actividad: 

La actividad introduce al alumnado en la lógica de programación antes de escribir código, dividiéndose en dos fases consecutivas:

  • Actividad 1: Diseño de Algoritmos con draw.io: El alumnado aprendió a estructurar el pensamiento lógico mediante diagramas de flujo utilizando la herramienta draw.io. Se plantearon retos para plasmar de forma gráfica y secuencial las instrucciones necesarias para resolver tareas de la vida cotidiana (por ejemplo, el proceso para hacerse un colacao o lavarse los dientes).

  • Actividad 2: Geometría y Movimiento en Scratch: Como primera toma de contacto con la programación, el alumnado aplicó los conceptos de secuencia y bucle en Scratch. Aprendieron a mover un objeto por el lienzo mediante coordenadas y utilizaron las herramientas de lápiz integradas para programar al personaje de forma que dibujase de manera autónoma distintas figuras geométricas (cuadrados, triángulos, estrellas multicolores y otros polígonos regulares). Después aplicaron sus conocimientos para crear un minijuego en el que controlan al personaje e interactúa con otros objetos del escenario.


Metodologías activas utilizadas: Pensamiento Computacional y Aprendizaje Basado en Problemas.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad fomenta las bases del pensamiento lógico-matemático y la competencia digital desde los primeros niveles de la educación secundaria, preparando al alumnado en las destrezas analíticas esenciales del proyecto STEAM. 

Dificultades encontradas:

Actividad 1 (draw.io): Dificultad para organizar acciones complejas en pasos simples y ordenados. Confusión inicial a la hora de elegir la simbología correcta del diagrama (diferenciar entre rectángulos de proceso y rombos de decisión condicional).

Actividad 2 (Scratch): Problemas en la orientación espacial y en el cálculo de los ángulos de giro necesarios para que los personajes cerraran correctamente las figuras geométricas en el lienzo. Confusión ocasional con el orden de los bloques. Algún problema informático que pudo solventarse sin problema.


Trabajo de preparación previa del docente:

Se dedicaron 3 horas a diseñar las plantillas de ejemplo para los diagramas de flujo, configurar el entorno de trabajo y los recursos de ayuda en el aula virtual, y estructurar la rúbrica de evaluación de la lógica de los bloques. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

Un total de 7 horas de clase presencial en el aula de informática con el grupo de 1º de ESO. 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Al ser actividades introductorias y muy visuales, captaron el interés del alumnado rápidamente y se completaron los tiempos planificados. 


EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): (Fundamentos de la Algoritmia y Programación Inicial)

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Alumnado haciendo las actividades en los ordenadores del aula de informática:

Actividades realizadas y entregadas por el alumnado:


Entregas en el aula virtual:



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