Programación por bloques con Scratch
Proyecto CITE del centro: STEAM.
Apellidos y nombre del participante: Bañegil Collado, Raquel.
EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):
Nombre para referenciar esta evidencia: Programación por bloques con Scratch
Objetivo/s principal/es:
A través de la web de Scratch desarrollaremos la lógica algorítmica, el pensamiento abstracto y la creatividad digital para crear programas sencillos, pequeños videojuegos y asistentes virtuales. Los objetivos principales son:
Dominar la programación por bloques en entornos de desarrollo gamificados como Scratch.
Aprender a estructurar un código complejo mediante la gestión de variables (puntuaciones y vidas), condicionales múltiples y sensores de colisión.
Fomentar la autonomía y la resolución de problemas técnicos a través del diseño libre y la depuración de errores en sus propios programas (debugging).
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de 2º de ESO (materia de Tecnología y Digitalización).
Alumnado de 4º de ESO (materia de Digitalización).
Descripción de la actividad:
La actividad plantea una propuesta formativa escalonada en el uso de Scratch, adaptada a los niveles de madurez de cada grupo:
Fase de Iniciación (2º de ESO): Se realizan 10 prácticas guiadas de complejidad ascendente. El alumnado asimila conceptos fundamentales como el movimiento por coordenadas, bucles repetitivos y detección de bordes. Como proyecto de consolidación, diseñan un asistente virtual básico que interactúa con el usuario respondiendo preguntas y ejecutando acciones en la pantalla.
Fase Avanzada y Libre (4º de ESO): El alumnado de 4º de ESO profundiza en la programación de mecánicas de juego completas. Aprenden a manejar la interacción entre múltiples objetos (sprites), a programar sistemas de físicas simples (gravedad o rebotes), a estructurar cambios de escenario/nivel y a implementar contadores de puntos y vidas. La actividad culmina con el desarrollo de un videojuego de diseño totalmente libre, donde aplican de forma autónoma toda la lógica adquirida.
Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Pensamiento Computacional y Gamificación.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se alinea directamente con la estrategia digital del proyecto CITE del centro al potenciar la competencia digital del alumnado como creadores y productores de tecnología, y no meros consumidores, utilizando el software como herramienta transversal de innovación y expresión creativa.
Dificultades encontradas:
En 2º de ESO, retrasos frecuentes por el olvido de nombres de usuario y contraseñas de acceso a Scratch. Algunas dificultades en el entendimiento de conceptos básicos de los bloques de programación por falta de atención de una parte del alumnado.
En 4º de ESO, el principal reto fue la frustración inicial en la fase de código libre al estructurar algoritmos complejos sin una guía paso a paso, lo que requirió un fuerte andamiaje en la detección y corrección de bugs.
Trabajo de preparación previa del docente:
La preparación requirió aproximadamente 4 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a probar de antemano que todos los programas y juegos propuestos funcionaban correctamente sin fallos, organizar y subir todo el material de referencia y las guías de ayuda al aula virtual del centro, y diseñar las rúbricas de evaluación.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad requirió un total de 24 horas de trabajo en el aula, distribuidas de la siguiente manera:
2º de ESO: 10 sesiones de una hora de duración.
4º de ESO: 14 sesiones de una hora de duración.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
La actividad se ha realizado de manera completa.
EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): (Programación por bloques con Scratch)
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS
Actividad 1:
Ejemplo de trabajo realizado por los alumnos en Scratch:
Ejemplo de entrega y calificación en el aula virtual (se tapan los nombres por privacidad):
Alumnado trabajando en el aula de informática:
Actividad 2:
Ejemplo de trabajo realizado por los alumnos en Scratch:
Ejemplo de entrega y calificación en el aula virtual (se tapan los nombres por privacidad):
Alumnos trabajando en el aula de informática:
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